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老《生化危机》三部曲的奠基与巨大IP价值间的矛盾

2022-08-15 03:05:25 来源:网络整理 浏览:130

文字/气球

生化危机》是一款非常有趣的游戏,它起源于恐怖,它来的突然,却赢得了远超同类游戏的巨大销量。开系列大片,做3D动画,搞各种周边。冷门的惊悚冒险游戏与巨大的IP价值之间的矛盾,也成为了这款名牌游戏多年来纠结的路线选择。

老“生化危机”三部曲的基础

1:生化危机的诞生

1990 年代是从 2D 游戏向 3D 过渡的关键时期。每个游戏公司都绞尽脑汁想象 3D 游戏的未来。直到任天堂推出了《马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》,3D游戏的交互性才终于得到解决,现代游戏的3D玩法框架才建立起来。

在哪个改革年代,惊悚冒险也是一种流行的热潮,涌现了许多流行的惊悚游戏。比如1992年推出的《鬼屋之魂》,就是一款给业界带来震撼的游戏。 3D表现大大提升了惊悚体验,更能还原很多经典惊悚片营造的氛围。在这里创造一些克苏鲁风格的场景是必须的。此外,3D视角的灵活性还打造出“冒险”的内容,给玩家更多的探索空间。但由于技术的不成熟,最初的惊悚冒险游戏只是2D场景纹理和3D角色的结合。很多游戏连视角都不能调节,操控很别扭。

《Alone in the Dark》是雅达利出品的一款游戏,被誉为“现代惊悚游戏的鼻祖”。

深受这一趋势影响,[]于1993年任命藤原拓郎带领团队重制FC时代经典惊悚游戏《甜蜜的家》。但经过规划,一顿饭下,项目变了。

FC版“甜蜜之家”画面

生物化学之父三上真司,同时也是一代编剧,是个轻小说爱好者。在原汁原味的洋房揭秘玩法的保障下,以《活死人之夜》为灵感,改造经典丧尸片。各种套路,包括但不限于病毒,主角的小队动作,射击枪的玩法都嵌入其中,游戏越来越不像一开始的“甜蜜之家”,变成了全新的IP,变成了“生化危机”。

一开始只预计20W的销量,可以开游戏用香槟庆祝。没想到一推出就火爆了。凭借惊悚冒险游戏的类型,它卖出了数百万的杰作。要知道当时的惊悚游戏很多,常见的都是几万的销量,而热销的也只有十万到二十万左右。为什么这对玩家来说如此神奇,为什么它如此受欢迎?作者认为它具有以下特点:

惊悚游戏系统下丰富的战斗设计

最初的惊悚游戏主要分为两种类型:经典回合制、直通玩法的惊悚游戏和2D风格。代表作是《腐肉之家》。这类游戏虽然风格奇特,但更多根植于传统玩法,恐怖感通常是这样的。

惊悚直通游戏《腐肉之屋》

第二种以《鬼屋之魂》为蓝本,少了战斗设计,营造有剧情表现的氛围,玩法也很显眼。惊悚很强,但游戏体验一般。

《生化危机》找到了一种第二人称射箭玩法+揭秘设计的结合。与其他射箭游戏不同的是,当时的《生化危机》仍然有着非常严格的资源管控体系。枪械的弹药和健脾道具比较有限,肩包的承载能力也很有限,这让玩家开始思考打什么丧尸。隐藏哪些丧尸,策略大大增强。

《生化危机4》单肩包

更强烈的恐惧感

作为一名编剧和一个惊悚片迷,三上真司已经弄清楚了经典惊悚片。大名鼎鼎的初代丧尸回眸一笑,经典的慢动作加深了开门的效果,都给玩家带来了不小的心理压力。

同时,由于时间限制,前3代《生化危机》采用了坦克式的连接方式。坦克式联通,顾名思义,就是转身和前进后退,不能同时运作。对键盘的反馈是拉视角左右旋转,上下拉动前后移动。这是当时 3D 游戏中 3D 建模操作的常用方案。

这些基本都被淘汰了,而且很臃肿的动作配置,除了不降低游戏体验,反而让玩家面对敌人,敌人种类非常多,由于控制力有限,而且感觉恐惧感急剧增加。

良好的惊悚体验+出色的游戏配置,让《生化危机》在当时独树一帜。再接再厉,后期正统新作《生化危机2》和《生化危机3》基本延续了初代的设计,更多的玩法优化在于操作手感和动作反馈,以及迎合时代和使地图更大。操控的顺畅带来了恐怖感的降低,但三上真司等人也想出了新的补救办法。

2代重制,暴君之门杀

这个进步是值得称道的,但整个系列最重要的一步是叙事和场景的扩展。

2:《生化》2、3拓展世界观

从《生化危机2》开始,游戏的地图开始突破传统的豪宅模式,将豪宅扩展到城市,开始允许玩家在其他区域进行更多探索。双主角配置在当时颇有新意,让叙事更加丰富,将初代昙花一现的小队动作故事变成了幕后策划的浣熊市丧尸灾难,不仅地图拓展,也是故事。提供了无限扩张到一个巨大的世界观的空间,事实上,后来的游戏也是如此。

扩展的背景也反馈给了游戏的怪物设计,给予了更多的自由度。总之生化危机6什么时候出,病毒、重构、哪些怪物被折腾下来并不奇怪。比如第2代新增的人气僵尸魔吸盘,以及人气暴君的强化新模式,给玩家留下了深刻的印象。

吸盘

《生化危机3》重新邀请了初代的人气角色吉尔,重新包装,加入了前两代的人气角色,里尔、克莱尔、艾达金等,这两代游戏,输出一堆可以被玩家反复讨论的人物,二创。游戏正在逐渐脱离惊悚冒险游戏的圈子,越来越像商业大片,不仅可以换取肉体,还可以换取自己的电影、动漫、小说、外设等。字符包括。不胜枚举。

当红主角里尔的场景

这些生化宇宙的开启也给制作团队带来了两难:

你想坚持惊悚冒险游戏吗?我们是否应该做出改变,拥抱大众,将游戏定位为更轻松、更爽的游戏?改变这些东西的基础对于任何游戏来说都是一件严肃的事情,但没想到《生化危机》系列很快就给出了答案。

《生化》456重磅大道

1:生化之父的最后一部作品,《生化危机4》的创新

一匹好马需要一个好鞍。让生存惊悚游戏成功并不容易。你必须重新设计一套成熟的游戏玩法才能成功。这时,生化之父给了我们一个非常漂亮的答案。 《生化危机4》可能是该系列中最不惊险的游戏之一,但却是影响了美国乃至世界第二人称射箭游戏的典范。

这是该系列的第一次全3D尝试,视角已更改为更适合动作射箭的碰撞视角。也称为过肩视角,这种视角设计已经被很多游戏验证为非常舒适的射箭角度,而且视野也比较宽广,可以让玩家自由瞄准和射箭。游戏还加入了大量的QTE表演和近战格斗技能,大大丰富了动作元素,大大提升了游戏的游玩体验。

资源不再那么有限,配色也从阴沉的浑浊变成了更加开阔明亮,能见度更高,敌人也更多。这样的设计是为了让《生化危机》成为一款非常清爽的玩法。射箭比赛。而三上真司也确实做出了这样的创新。这种玩法上的巨大提升基本上一直延续到现在,也被其他大量游戏借鉴。

更多敌军、资源,让主角烈儿喜欢提“李三光”的称号

这些变化,根据市场惯性,很容易被老玩家排斥。但结果大受打击。各种乱七八糟的版本加入第4代,销量750万册,帮助系列从百万销量跃升至500万。这一步在主流化方面取得了成功。

7.5【单位:百万】

剧情也沿着游戏大片的路径,一路走来。 4代延续了图卢兹2代当红主角的故事。伴随着他作为首相保镖的身份,故事的背景也从英国扩展到了法国,得到了进一步的发展。老字号依旧是剧情的重心,火爆的人物很难放过,这也成为了游戏的一大隐患。

2:完全重磅炸弹《生化危机》第56代

4代的销量,越来越频繁的改编,充沛的外设销量,让卡普空相信这里就是康庄街。

米拉乔沃维奇自 2002 年以来的真**片《生化危机》进一步削弱了《生化危机》的品牌形象

然后《生化危机》5代和6代继续延续4代的低门槛,提升爽快的拍摄体验。僵尸不再是恐怖元素,更像是随意杀戮的野怪。地图设计不再是狭小的空间,而是宽阔的街道,各种宏大的场景,玩家可以随意穿行,再也不会有被吓人的丧尸挡住晃动的体验。

剧情和世界观也被拓展到了系列叙事的极限。第五代继续漂洋过海,来到神秘的台湾和南非。第六代跨越三个大陆。制作了李尔、克里斯、杰克三章,遍及新加坡、马来西亚、西欧等地区。它也汇集了前作的大部分主要人物。游戏容量大,可以玩几十个小时。单独看剧情表演需要好几个小时。游戏中的恐怖感可以说,就像常见的3A射箭游戏大作一样,经历了开播-射击-转播的过程。

《生化危机6》变成了卖角色和剧情的游戏

孤岛危机纳米生化服_csol生化模式危机怎么_生化危机6什么时候出

没有了之前的功能,游戏名气大跌,不少玩家吐槽。去掉大大减少恐怖感的系列,向外移动,最大的槽:

叙述是胡说八道,不够严谨。 不是一家擅长叙事的游戏公司。在其著名的《街头霸王》、《鬼泣》、《怪物猎人》等作品中,叙事只是一个背景。当《生化危机6》开始做短名人物的多线叙事时,这个缺点就暴露得很明显了。

同时,对流行角色的滥用,让剧本的世界观扩大了,但很多角色和细节都雕刻得很用心,发展空间不大。有几部《生化危机》电影是不能扔的。克里斯、李尔和全能的反派威斯克国王艾达,总是把责任推到一边。这么多角色来回折腾,给玩家一种世界观很大,故事却很小的错觉。一些角色的暧昧和父母的矮小,也让看过几部《生化》剧情的玩家感到厌倦。怎么镇定那些人,这种事,有什么新鲜事吗。

但市场反应远远超出预期。销量持续飙升,《生化危机5》各个版本叠加,成为史上销量最高的游戏,销量达到1150万份。生化危机 6 也不错,售出了 930 万份。因此,虽然口碑两极分化,但卡普空官方对《生化危机6》的定性依然是一款成功的游戏,好卖真的是好。

生化危机5和6销量[单位:百万]

《生化危机》重回惊悚之路

本来按照传统的市场规律,已经到了这个阶段的《生化危机》很可能会一路走黑,直到销量暴跌出现急剧下降。但 可不是一般的公司,它非常擅长将成功游戏的余热最大化!一款游戏的开发经验和素材往往可以在很短的时间内重复使用。仅《生化危机》系列就衍生出了《鬼泣》和《恐龙危机》两款游戏。

“恐龙危机”已成为时代的眼泪

仍然流行的“鬼泣”系列

同时生化危机6什么时候出,一个不错的游戏模式,它也会想以传闻的方式保留它。对于生存惊悚片,卡普空也在努力发扬光大,希望有朝一日,正统的新角色能够发挥作用。这些提前保底线的运营策略,是卡普空的多个游戏IP能够推广10到20年以上的原因之一。

早在 2002 年 ngc 上, 就发布了该系列的第一部重制版——《生化危机重制版》。很多游戏设计在提升画面的同时,完美还原了当时的设计,比如一些惊悚的表现,开门的冷酷动画,这些都变得非常基础了。

就连经典回眸微笑的小光头也一一还原高清

在那之后, 开始详细阐述完全 3D 的惊险体验的可能性。

比如在《生化危机:天启》系列中,游戏再次控制了弹药的供应,同时将游戏场景缩小到狭小的空间,希望能回到“西馆”式的地图设计,但效果并不理想。不再是坦克式联通的玩家太灵活了,不存在无法沟通的窘境,弹药限制也只是增加了一定的策略,玩家可以从不想对付的敌军中逃脱。

最初的“天启”场景设置在一艘废弃的豪华船上。大多数通道区域都是低通道。再加上幽闭的环境,面对强大的怪物,应该会给人强烈的压迫感。但事与愿违,角色太灵活,压迫感弱了很多

近三年重开的《生化危机2》和《生化危机3》重制版相比之前的重制版加强了很多剧情表现的功效,在气氛。为了加强视觉压力,《生化危机2重制版》还把很多细节做得血淋淋的,以至于很多地区只能推出和谐版来应对。

不过资源管控不断加强,让玩家很难失去理智,但卡普空多年积累的流畅手感和连接速度依然让各种追逐战缺乏压力,虽然怪物如霸者早就加强了战斗力,但是对于今天的很多玩家来说,已经没有太大的挑战性了。

经历了《重制2》的洗礼后,《重制3》成为了很多人的突突游戏

可以说,经典《生化危机》的惊险感来自于资源控制的限制,难以自由使用拳头和战斗; 2是打不死的丧尸。对于玩家的压迫感,还有地图设计的优势。 ,狭窄的空间让玩家无所遁形。资源方面,联通灵活的限制,多重重叠场景的设计,让玩家感到无奈,不得不逼自己紧张。它的惊悚片是一种恐惧的艺术。

但自从第四代开创性的过肩视角推出后,玩家从以往繁琐的操作中解放出来,更好的射箭视角,更灵活的连接性,这一切都让很多设计无用以往会限制玩家、让玩家恐惧的设计,玩家可以尽量依靠敏捷的沟通形式和灵巧来弥补射箭手感,所以没有办法谈及他们想要的焦虑。于是,《生化危机7》诞生了。

当你跑得这么快,视野这么宽,你就不那么怕僵尸了

《生化危机7》第一人称视角的大变化

重制2之前的正统新作《生化危机7》的推出,一开始就引起了不小的轰动。它有两个特别引人注目的变化:

1是启用的主角伊桑·温特斯,一个在前作中没有出现的全新主角,摒弃了艰苦的历史设定积累,提高了入门门槛。同时,剧情也被浓缩在一座荒芜乡村的简陋老房子里。主要是和贝克一家的斗智斗勇,叙事格局要小很多。主角也是普通人,过去的超人角色不再是主角,这也让玩家对主角的代入感更强。

为了加强Ethan作为普通人的身份和玩家对他的代入感,官方甚至不想露出他的个人资料。对于一个已经卖了好几代游戏的《生化》系列来说,这次的主角变化也是很让人惊喜的

2是将游戏的第四人称视角改为第一人称视角。这一改动为游戏的恐怖体验增添了不少乐趣。

第一人称视角在惊悚游戏的体验中具有以下优势:

与第二人称视角相比,角色的视角越来越受限,观看距离也相应小了很多。面对突如其来的敌军,可不像是过肩视角,有全景。增加了玩家的反应效率,也限制了玩家的连接,解决了前几局的问题,因为玩家太灵活了,没有压迫感。

近在咫尺的感觉让《生化7》的恐怖感暴增

同时,第一人称视角的接近性也让很多场景的恐怖感显得强烈。哪怕只是男人的身体暴露出来,狂儿子的脸色大变,这部戏的疗效也大相径庭。本作还有VR版,恐怖感成倍增加。

因为是第一人称视角,比起第二人称视角,时不时看到这种人脸输出的特写是很吓人的。

将新系列带回生存惊悚片的节奏并积极将其更改为第一人称并没有让生化危机 7 失败。 980万的销售额相当惊人。这些恐怖已经得到高度认可, 坚信第一人称视角的可行性。

于是第一人称第二生化《生化危机8》在去年上映,很快就突破了500万份。

官方财报数据

生化危机8相对减少了《生化危机7》的恐怖感,但对生化的设定和风格进行了巨大的改变。整体画风由现代工业风转为古典哥特式氛围。在本作加入大量系列之前,敌军设计的传奇怪物寥寥无几。除了 16 世纪的连环杀手伊丽莎白巴托里,灵感还受到吸血鬼和台湾都市传奇八尺大人的影响。未来还会有狼人、人鱼怪物等等。

据悉,本作还加入了大量超现实的机械设计,在血肉与机械的混搭风格中十分抢眼。 也在测试,如果设置变得更加激进,玩家会接受吗?不过这一次的反响和往常的7代一样,得到了很好的认可。

在第7代的故事中,因为伊森的故事已经很完整了,所以在DLC加入之前只能作为克里斯的一个支线作为主角。在这部作品中,不需要这样的质疑,直接把克里斯的大角放进去。一开始的设计,还有艾达王等著名的明星角色。尽管第一人称的变化广为人知,但卡普空并没有完全放弃这些著名明星角色与叙事的联系,就好像他们没有放弃对惊悚设计的一贯追求。

早期概念设计中的艾达王因游戏设计需要最终没有出现,形象也参考了本作的哥特风格,做了鸟嘴博士的服装设计

结论

“生化”系列的成功是不断变化下的奇迹。游戏市场一直在创新,玩家的口味也在不断变化。做出一种与时俱进的风格是很难的。

比《生化》更悠久的祖传IP马里奥,仍在迎合时代,做出各种重大创新

“生化”总能在同类作品仍坚守优势、思路未变的市场中率先变革。在生存惊悚游戏还在延续“西亭”模式,点出惊悚表演的时候,已经举办了三部重磅新作,吹响了系列改革的号角。

类型相近但恐怖气氛更好的《寂静岭》之所以没落,很大程度上是因为缺乏大的改革

面对歌舞升平的巨大销量,卡普空没有得意忘形,看清现实,没有在失去特色的方向上分叉,继续朝着大片。它选择将其搁置一段时间,在连续翻拍和衍生产品中重新发现恐怖设计的进展。直到《生化危机7》中第一人称视角的改动敲定。但他非常坚定,他说什么就说什么。这种勇气,在大型游戏公司中也是非常少见的。

终于,在系列诞生25周年之后,一款全新融合的《生化危机8》,加入了众多玩家喜爱的元素,再次与时俱进,赋予了游戏新面貌。

回顾几年,恐怕很少有玩家认为《生化危机》能做成这样的风格

《生化危机》系列将继续取得成功,因为我们作为玩家知道,在我们厌倦当前模式之前,它会让我们感到惊讶,就像 25 年来所做的那样。

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