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魔兽6.0最新技能修改活体炸弹爆炸伤害提高了300%

2022-11-20 06:03:07 来源:网络整理 浏览:59

2014年8月:

魔兽争霸6.0最新技能修改,实弹爆炸伤害提升300%。仅此一点魔兽世界武僧技能,就足以说明魔兽PVP设计水平已经下降到了极致。并不是说300%的价值是平衡的,而是暴雪根本没有意识到这个技能有多糟糕。

四个月前,魔兽世界设计师在接受采访时透露,很多玩家说,“我们不想要任何炸弹技能。但是设计师是如何做到的呢?这是设计师的原话:“所以我们去掉了三个炸弹天赋的设计,将它们合并为一个天赋,炸弹的类型将根据选择的专业来确定。也就是说,只有火法才能得到活动炸弹,只有冰法才能得到冰弹。这些变化也为设计的新天赋留下了空间。我们介绍了超新星和冰新星,我们还获得了火系法术的冲击波。"

一句话:玩家说我们不想要炸弹,设计师说你不必使用炸弹,有两种技能可供选择。如果说,这纯粹是为了制造混乱来掩盖设计的愚蠢,垃圾设计不愿意删除,缺乏大局观。

法师炸弹是技能设计上的一大失败,暴雪的设计水平大幅下降,绝不是危言耸听。这是我的分析。

很多玩家说:我们不想要任何炸弹技能。原因不是炸弹种类太多,而是这个技能与法师的定位不符。两种类型的瞬时炸弹是DOT伤害,更像是术士

过去术士和暗木DOT的技能很多,但角色显眼短腿,其他职业至少跑不了。法师、盗贼、德鲁伊、猎人、萨满、骑士的逃生能力都很强,而短腿的战士也有高超的逃生技能:冲锋小动物......

曾经有一段,一个牧师和四个术士同时操作,五秒给对手12个DOTS,阵地战几乎是无敌的。而法师战斗则注重切入和撤退的时机,注重移动、场控、爆发能力,瞬间DOT显然与这些能力相冲突。

疯狂的外国人同时操作1个牧师4个术士-在线播放,高清在线观看术士和

法师的定位对比:术士定位就是消耗和折磨人,主要是看DOT伤害,难点是压制对手的爆发,不同天赋对宠物有不同程度的依赖。奥法的定位是秒级看到杀戮的时机,他想要的是在短时间内超高的伤害。火法的定位,就是牺牲一些自我保护能力,获得持续爆发的快感。冰上定位是有与人玩耍的乐趣之后的受控爆发。双重天赋的不同组合可以获得三种快乐中的两种。而无论什么样的法师,都主要是看暴击伤害,难点在于权衡控制和施法的利弊,这绝不像术士那样。

但是现在法师DOT类伤害率明显提升,既控制了爆发,又消耗了折磨。暴击和DOT齐头并进,这意味着暴击伤害必须降低才能平衡,暴击伤害过低令人作呕,招式和伤害快乐度都会降低。法师炸弹工作的时候,招募人员大概不知道谁在攻击,法师炸弹投得太频繁太频繁太常见,属于法师滚动键盘的常规操作。出手之后,对方并没有心中恨意,法师当然会不满。

在早期版本中,法师战斗就像战斗一样,要造成一组伤害并不容易。到位施法有一定的风险,心理压力加大,技能发出爆发高伤害,瞬间施放压力,宣泄感极强。如果你欺骗对手来控制和打破对手的连击,你会赢一半以上,每场战斗获胜的原因都很清楚,非常有成就感。而且每一回合伤害对应招式,游戏非常好。

在当前版本中,法师伤害依赖于DOT。屏幕上的DOT伤害数字不断增加混乱,伤害画面不聚焦,原本的高伤害被分解成一堆小数字,不让人耳目一新。如果放出来,不仅画面混乱,每一次胜负的关键因素都看不出来,最多只能展现动作的流畅运行。

还有30%的伤害是由炸弹触发的。现在的战斗有一两个扳机招式,就像连续观看一样,如果再加几个扳机招式,就就像一个力量舞团!......要知道,当年灵风八件套特效只有10%的几率触发瞬间冰箭/火球,这是装备的终极追求。现在这是一个基本技能,加上新的设置效果,赔率被夸大了。(首席战斗设计师Ion最喜欢触发技能,在新资料片中随机设置9倍伤害,并试图说服PVP设计师。说“随机死亡”很有趣...)

而现在法师炸弹已经合并,又增加了两个新的天赋技能。天赋是矩阵型的,战斗不知道对手有什么套路,战斗的复杂度增加了N倍。以前的天赋设计的好处之一是,您可以看到对手的BUFF以了解他的关键技能组合。看铠甲知道主力天赋,看有没有31点的天赋技能BUFF,就可以知道对方是否点了其他系列的21点。战斗力的特点是不言自明的,每个部门的分支机构提供个性化需求。这个设计非常成功,我不知道为什么要报废。矩阵天赋可能会让PVE的RAID战术更加灵活,但在PVP中会影响战斗预测,导致混乱。可以说,它冷却了PVE,破坏了PVP。

以往魔兽世界的PVP,虽然存在职业克制的问题,但符合竞技游戏的三个要点:

节奏完全由玩家控制;移动的时间不是固定的;可以根据对手的能力和心态做出预测。

一款好的竞技游戏的标志是,师傅可以计算出战情,即使所有的界面都隐藏起来,战斗依然在进行。最初的魔兽世界PVP设计已经达到了这个水平。就算存在职业克制的问题,师傅也能用自己的意识,欺骗对手的关键技能,扭转局面。

PVP首先玩意识流,心理战。掌握技能如:半羊欺骗对策,赤裸裸的欺骗盗贼。如果在远处发现小偷,不要瞄准他,故意背对着他(完全麻痹对手),当他接近隐身时,可以向前走十步再开枪。由于盗贼移动缓慢,追人必须走直线,所以如果你能猜到他们身后几步,一个AOE就能让他们见光而死。法神第一的第一战就展示了这个技能。虽然之前版本的盗贼攻击力很高,一套连击可以击倒装甲百分之七十的HP,但并不代表一半的装甲一定会死,关键在于反潜意识,当HP过低时,只要反潜成功,逃跑甚至反杀的几率还是很大的。在上一个中,有一个血腥与双重盗贼战斗的经典案例。而现在盗贼偷袭飞来,可以直接跳到人身后几十步远的地方魔兽世界武僧技能,平衡完全搞砸了。而且既然给了法师炸弹技能,自然会给盗贼应对技能,PVP比谁拥有技能CD更完整。

公平地说,PVP和以前一样好吗?屏幕上的伤害数字疯狂,一两分钟无人躺下,大量技能光盘不停,大量技能图标不断闪烁,隐藏界面还能玩?我看过很多法师PVP,属的界面最干净。PVP可玩性和装饰性根本不需要滚动键盘技能。与其越来越多混,不如少做细化。下面是PVP,每一秒都是本质,绝不像现在的那么简单。

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好的竞技游戏,除了早期版本的魔兽世界,还有CS、LOL、坦克世界......甚至连看戏、跳舞剧团、改版的《魔兽世界》都不是竞技游戏。要说哪款竞技游戏最火,以上都不是,最火的就是滚床单!......如果系统总是提示您接下来要使用什么姿势,那就玩吧!完全玩完了!

RPG角色设计是否成功,主要取决于气质。一个表情,一个动作,无不吸引人的注意力,让人产生心理波动。每次完成施法都伴随着情感的宣泄,连续施法的过程体现出角色的个性,从外到内展现气质。

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我训练了30多个80级以上的角色,都是可用的。战场有三千多个,曾经是一百场相识的战斗。在最后两个资料片中,战斗节奏几乎完全由系统控制,信息和操作量增加了N倍,我厌倦了应对大量的扳机技能和DOTS的我,在战场上打了三场战斗后我非常疲惫。过去主要靠意识流,只要预料到战情,关键时刻操作到位,胜利打赢稳定,越打越有感觉,玩了一天也不觉得累,玩LOL一直都是一样的。而现在《魔兽世界》PVE的日常生活太无聊了,PVP过程又累又不圆满,玩家越来越少是肯定的。

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